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19 mai 2010 3 19 /05 /mai /2010 15:37
La Magie Runique





1°) Généralités sur les Runes

Ceux qui veulent comprendre et maitriser la magie runique doivent apprendre que ce pouvoir ne vient pas seulement des nœuds formé par les lignes telluriques, mais également du motif formé par ces lignes.
Ces motifs peuvent ressembler a un alphabet d'apparence primitive : Les runes.

Chaque rune se réfère à un motif existant en Azeroth et chaque motif produit un certain effet quand il est alimenté en énergie. L'effet des runes dessinées naturellement par les lignes telluriques est atténué par leur grande taille, ce qui rend leur effet "transparent".

Ceux qui maitrisent les runes dupliquent les motifs formés par les lignes telluriques dans des formes plus petite, leurs runes produisent une énergie arcanique bénigne et non corruptrice qui ne sont rien d'autre que des copies de des flux magiques d'Azeroth.

Les runes sont agencées les unes autour des autres et non en suite séparée. J'ai joint en en-tête un motif de rune avec la construction détaillée de celle-ci. Il s'agit d'une rune de protection.

Chaque motif runique est représentée par une nouvelle rune, plus grande, plus complexe, qui entremêlent les différentes runes plus simple qui la compose, ainsi, toute rune complexe peut être décomposée en plusieurs runes plus simple. Ainsi, afin de construire un sort complexe à partir d'un sort plus simple, il suffit de partir d'un motif de rune simple et d'y ajouter d'autres motifs afin de le complexifier.
Chaque motif devenant de plus en plus complexe, ayant, pour point de départ, la rune la plus simple ayant l'effet de base. La façon de tisser les sortilège ressemblent à la façon dont se développe un arbre, chaque nouvelle branche venant s'ajouter à celles déjà existante.

2°) Renforcer une rune

Renforcer une rune signifie la charger en énergie arcanique. Le procédé est quasiment identique au lancer de sort.
Les runes sont inactives avant qu'elles ne soit activée de cette manière. La magie runique se divise en deux partie, dans un premier temps, il faut créer la rune et prendre le temps de la tracer puis, immédiatement après ou bien quand il le désire, l'activer en la renforcer avec l'arcane. Les personnes ayant cette capacité sont appelé des "Lanceurs de runes", nom barbare semblable aux lanceurs de sort pour ceux qui utilisent l'arcane. Il est bon de noter que la personne activant la rune n'a pas forcement à être la même que celle la traçant, elle doit toutefois connaitre l'existence de cette rune ainsi que son motif

Même si activer une rune ressemble au lancé d'un sortilège, les deux actions sont très différentes. Le lanceur de sort canalise l'arcane et la déforme par sa posture et sa gestuelle, son incantation voire des composante matérielle pour certains sort, Le lanceur de rune se contente d'insuffler l'arcane au motif formé par la rune, il ne fait que servir de catalyseur entre l'énergie et la rune.

Ce procédé définit la grande différence entre la magie runique et la magie arcanique plus répandue et est la raison pour laquelle la magie runique ne cause aucune corruption, contrairement à la magie arcanique. La composante gestuelle et incantatoire de la magie arcanique classique est comparable à un motif de rune, si ce n'est, qu'il n'est pas naturel et donc que les énergie du Puit d'Eternité ne l'alimentent pas de façon naturelle mais par la volonté du lanceur de sort qui contraint cette énergie à lui obéir. C'est ce qui fait du lanceur de sort un êtres méprisables aux yeux de certains, le détournement de l'énergie naturelle du monde afin de combler les désir du lanceur de sort est la raison principale de la corruption que cause cette énergie.

Le tracé de rune utilise des motifs qui existent déjà en Azeroth. Comme sil s'agit de motif naturels crée par la manifestation du pouvoir du Puit d'Eternité dans le monde, le lanceur de rune ne force pas cette énergie à lui obéir, elle s'écoule de façon naturelle dans le motif. Au final il ne s'agit que de motif que l'énergie elle même à crée, qui a été dupliquée à une plus petite échelle.

3°) Types de runes


Il y a trois grand types de runes : Les marques, les glyphes et les sceaux. Une marque est placée sur une créature et chaque marque ne cible qu'une seule créature. Une glyphe est placée sur un objet et chaque glyphe ne cible qu'un seul objet. Un sceau est placée sur un objet ou une créature afin de créer un effet dans une zone ayant pour centre cet objet ou cette créature.

Les Marques

Les marques sont des runes gravées sur des créatures ou des personnes. Le sujet doit se tenir immobile durant l'inscription, une marque ne peut donc être apposée sans que le sujet soit consentant ou sans que celui-ci soit neutralisé. Les marques font effet dès l'inscription terminée. Toutefois, certaine inscription permettent de temporiser l'activation de la marque ou rendre celle-ci permanente.

Les Glyphes

Les glyphes sont des runes inscrite sur un objet. Tout comme les marques, elles ne peuvent pas être posée sur un objet appartenant à une créature non consentante. Les Glyphes ont toutes les autres spécificité des marques, l'activation et la possibilité de les rendre permanente.


Les Sceaux

Les sceaux sont des runes inscrites sur une surface qui sert généralement de déclencheur à la rune. La surface d'activation est toujours de 5 pieds sur 5 pieds et la première créature à entrer dans une zone contenant un sceau active celui-ci, même si la créature n'est pas consciente de son existence. Les sceaux durent indéfiniment tant qu'ils ne sont ni activé, dissipé ou supprimé. Le traceur peut choisir d'activer un sceau dès le tracé fini à l'aide d'un ajout spécifique au motif. Un sceau activé fait toujours effet dans une zone de 30 pieds centré sur la rune, affectant toute créature dans la zone.

Attention toutefois à ne pas confondre avec le procédé consistant à sceller une entité ou une énergie, il s'agit d'un procédé autre qui peut toutefois faire intervenir un motif de rune


4°) Le tracé de runes


Comme le pouvoir d'une rune est dépendant du motif, la seule condition que toute rune doit remplir pour pouvoir être active est qu'elle doit exister physiquement quelque part dans le monde. Chaque rune peut être utilisée de trois façon : Spontanée, inscrite ou permanente.


Runes spontanées

Les runes spontanées sont créer lorsque le lanceur n'a pas le temps de l'inscrire quelque part de façon plus propre, il s'agit des runes les plus fréquemment utilisées en combat. La façon de procédé est la suivante : Il s'agit de graver les motifs des runes sur des surfaces en bois ou en pierre et de les garder avec soi, la plupart du temps ces pièces sont préparées avant un affrontement ou pendant du temps libre.
Lorsque la rune est activée, le lanceur tente de mettre en contact la surface gravée et sa cible, canalisant son énergie afin d'effacer la rune de l'objet et de la transférer sur sa cible sous forme de marque de brûlure la plupart du temps mais peut également apparaitre sous forme de "rides".
Cette façon de procédé est la plus manière la plus rapide de graver une rune mais également la plus fragile. Lancer une rune spontanée, contrairement aux autres méthodes, se fait en une seule phase : Placer la rune et la renforcer se fait en même temps.


Les runes inscrites

Les runes inscrites sont les runes les plus couramment utilisée. Faisant appel a des peintures et des encres spéciales, le lanceur de rune peut créer un motif persistant. Comme la rune est tracée sur le sujet, aucune énergie n'est gaspillée dans la création de la rune contrairement aux runes spontanées. L'avantage de cette façon de procédé est de rendre la rune plus difficile à détruire ou a dissiper et d'accroitre la durée de la rune.
Placer une rune inscrite sur le corps d'une créature nécessite un consentement de celle-ci ou bien sa neutralisation préalable. Placer une rune inscrite sur un objet demande à avoir l'objet en main. Une rune inscrite peut durer quelques jours ou bien jusqu'à son activation. Une fois que son activation cesse, la rune disparait.


Runes permanente

Les runes permanente sont des runes qui, une fois crée, sont quasiment impossible à détruire. Leur magie est telle que même avec le temps, la rune subsiste. La chair doit être tatouée avec le motif et les objets sont souvent cisaillé d'une manière particulière. Le lanceur place également une petite parcelle de son esprit dans la rune.
L'avantage de ce type de rune sur les runes inscrite est qu'une fois que l'activation cesse, la rune reste sur le sujet et peut être réactivée de nouveau par celui qui l'a tracé.

 

 

5°) Détection des runes

 

 

Les runes ne sont généralement, pas très discrètes. Elles sont rapidement visible sur une personne ou sur un objet marqué, les motifs compliqué peuvent être encrés, tatoués ou même marqué avec une brûlure sur la zone qu'elles affectent. Elles peuvent toutefois être camouflée derrière les vêtements pour un marquage sur une personne  ou derrière une tapisserie pour une rune sur un mur. Toutefois, si la rune est chargée et active, elle se met à scintiller.

 

Les runes qui sont activée scintillent. La couleur dépend généralement du lanceur et de la rune elle même, mais les couleurs les plus souvent visible sont les couleurs or et argent. Si la rune est camouflée derrière le tissu des vêtements ou d'une tapissera, on pourra tout de même la voir scintiller au travers de celui-ci. Ces runes peuvent également parfois avoir un effet de fumée.

 

Une détection de la magie révèle la présence d'une rune si celle-ci est active, toutefois elle ne révèle pas son effet, au mieux elle peut donner une idée de son motif. Si celui qui détecte la rune n'a pas connaissance de la magie runique, il ne pourra en déterminer l'effet.

 

 

6°) La destruction de runes

 

 

Comme le motif dessiné par la rune permet de donner le circuit par lequel le pouvoir s'écoule, détruire le motif peut détruire l'effet qu'il produit. Toutefois, il est dans la nature de ses motifs de se préserver eux-mêmes. Ils sont donc difficile à détruire car il s'agit de motif naturel et l'énergie est facilement assimilée dans leur circuit. Ce qui rend les runes elles-mêmes, difficile à détruire.

 

Une rune a une résistance égale à sa puissance, un motif simple sera plus facile à détruire qu'un agencement complexe de runes. Lorsqu'on attaque une rune, celle-ci absorbe l'impacte dans son flux d'arcane, ne causant aucun dégat au porteur de la rune, a moins que l'attaque ne détruise la rune, auquelle cas l'excès de puissance qui n'a pas pu être absorbé blessera le porteur.

 

Les runes spontanées sont détruire de façon assez simple par n'importe quelle type de magie, ainsi que par la dissipation.

Les runes inscrite et permanente sont plus difficile à détruire. Même si les encres utilisées pour le tracé n'offrent pas de resistance particulière au repos, une fois activée, l'encre se régenerent d'elle-même pour la durée de l'activation. De plus, afin de lancer une dissipation sur ce type de rune, celle-ci doit être déjà grandement abimée même si un sortilège de dissipation plus puissant que la rune elle même l'effacera sans restriction. La rune ainsi dissipée sera détruite.

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19 mai 2010 3 19 /05 /mai /2010 14:29
  • La Magie est Puissante

 

La magie est la différence entre le maitre et l'esclave, entre le soldat et le roi. Seules quelques pays et quelques races arrivent à être puissant sans pour autant compter sur la puissance de la magie. L'utilisation de l'arcane s'intensifie de plus en plus de nos jours, et à chaque fois que cela arrivait, un désastre suivait peu après. Toutefois, même si l'histoire des arcanes est bien connue des mage et des autres utilisateurs, ils continuent de dire que cela ne leur arrivera pas

 

 

  • La Magie est Corruptrice

La Magie corrompt l'âme. Si la personne la plus humble d'Azeroth se met à pratiquer l'arcane, avec le temps et l'expérience acquise par la pratique de son art, toute l'humilité de cette personne disparaitra. La magie rend fier et arrogant. La magie corrompt le corps; elle vieillit l'utilisateur avant l'heure et accelère le fléau que ce monde inflige sur ce qui est juste. Ceux qui affirment que seule la nécromancie et la fel-magie sont corruptrice se voilent la face

 

  • La Magie est une Addiction

Lorsque quelqu'un sent la puissance d'un sort s'écouler dans son corps lorsqu'il est lancé, résister à la tentation de relancer ce sort est difficile. L'usage fréquent de la magie mène à un désir d'en avoir plus et peut éventuellement mener à l'utilisation de la Fel-magie

 

  • La Magie attire le Néant distordu comme la lumière attire les insectes

La Légion ardente a envahit Azeroth par trois fois, attirés par la puissance du Puit d'Eternité et par ceux qui l'ont utilisés. La Magie est une drogue qui fait office de passerelle pour que le Titan Noir Sargeras puisse étendre son influence sur le monde. Ceux qui emploient la magie des arcanes se doivent de combattre les démons et autres serviteurs du Néant distordu.

 

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14 mai 2010 5 14 /05 /mai /2010 22:55

Je vais noter quelques bases de l'utilisation d'une lame, cela peut toujours être utile, dans un premier temps, les techniques de garde :

 

 

1°)  l'escrimeur est de face, le sabre pointé devant lui ; si l'on poursuit la courbe de la lame, la courbe passe entre les deux yeux de l'adversaire, le sabre est ainsi à une hauteur moyenne  ; cette garde permet de frapper d'estoc  ou bien de changer de garde pour effectuer une coupe (« armer » le coup) ;

 2°) le sabre est tenu lame vers le haut, la poignée  au niveau de l'épaule ; il est prêt à frapper en diagonale vers le bas  ;


 3°) le sabre est tenu au-dessus de la tête (position haute), lame pointant vers le haut, prêt à frapper de haut en bas  ;


 4°) le sabre est tenu pointe en bas, la poignée au niveau du bassin (position basse), prêt à frapper en diagonale vers le haut .

 

5°) le sabre est tenu horizontalement, au niveau du ventre, la pointe dirigée sur le côté ; pour la garde à gauche , le pied gauche est reculé, et du fait de la position des mains sur la poignée , le poignet droit couvre le poignet gauche ;
pour la garde à droite, le pied droit est reculé.


L'orientation du plan de la lame est capitale. Lorsque l'on est en garde, le sabre doit pouvoir couper sans qu'il soit besoin de faire pivoter la lame ; la lame est déjà dans le plan de coupe lorsque l'on est en garde.

 

 

Voyons maintenant quelques attaques de base :

 

 

 

  1.  coup d'estoc ; l'inclinaison de la lame (« roulis ») dépend des conditions :
    1. si l'adversaire est en armure avec un gorgerin, il faut faire pénétrer la lame sous le gorgerin puis la tourner afin de le soulever ;
    2. si l'on pique à la gorge (non protégée), on peut incliner la lame afin de la faire ressortir par une coupe horizontale au lieu de lui faire faire « marche arrière » ;
    3. si l'on tient la lame horizontale, cela fragilise grandement la préhension et le risque de se faire désarmer est important ;
  2.  coupe du haut vers le bas  ; la coupe part d'une garde 3°) et arrive à une garde 1°) en plus basse
  3. coupe en biais de haut en bas, tranchant de la base du cou aux côtes flottantes de l'autre côté ;
    1. soit elle part d'une garde 2°), et arrive à une garde proche de gedan no gamae,
    2. soit elle part d'une garde 3°), le coup ayant alors la forme d'une virgule ;
  4. coupe diagonale de bas en haut ; elle part d'une garde1°), elle exige un replacement pour reprendre une garde ;
  5. Coupe horizontale au niveau du ventre ; elle se fait d'une garde 5°) , et en fin de coupe, il suffit de faire pivoter les poignet pour avoir la garde de l'autre côté.

 

Je garde les contres pour une entrée ultérieure

 

 

 

 

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